Naruto: Alternative Story

Nie jesteś zalogowany. Jeśli nie masz jeszcze konta, zarejestruj się!

//Administracja Forum.

New Battles! New Techniques! New Stories!


    Pora zaczynać!

    Share
    avatar
    Sasaki Kaito
    Site Admin

    Liczba postów : 4
    Join date : 13/12/2009

    Pora zaczynać!

    Pisanie  Sasaki Kaito on Sob Gru 19, 2009 2:45 pm

    Cechy:


    Siła -

    Szybkość -

    Zwinność -

    Wytrzymałość -

    Kondycja

    Chakra -

    Kontrola Chakry -

    Mentalność -

    Zmysły -

    Inteligencja -

    Jutsa:


    Jutsu, zwane inaczej technikami lub umiejętnościami, są mistycznymi sztukami, które ninja wykorzystuje podczas walki. Aby w ogóle jutsu doszło do skutku ninja koniecznie będzie potrzebował chakry. Ot energia pochodzi z dwóch miejsc. Pierwsza to energia ciała tkwiąca w milionach komórek ciała. Druga to energia umysłu i ducha, która jest rozwijana w trakcie ćwiczeń i zdobywania doświadczenia. Podstawowe informacje, na temat kontrolowania chakry, można nabyć w Akademii Ninja. Bez tego nie można zacząć przygody jako ninja.

    Aby wykonać jutsu ninja musi przenieść i uwolnić chakrę, którą zebrał wewnątrz siebie. Do niektórych technik potrzebne są pieczęcie i sama chakra w tym przypadku nie wystarczy. Z powodu obszernej ilości pieczęci (aż 12!) i dużej liczby kombinacji, są tysiące jutsu, które należy jeszcze odkryć.

    W świecie Naruto wyróżnione są trzy, podstawowe rodzaje jutsu. Prócz nich istnieją także inne, jednak na naszym forum klasyfikacja jest poszczególna:

    NinJutsu - ogół technik ninja wszelkiego rodzaju, za wyjątkiem iluzji. Do ninjutsu zaliczają się techniki żywiołowe, techniki podstawowe, techniki przywołania i pieczętowania, oraz ninjutsu nie kwalifikujące się do powyższych działów. Często też do ninjutsu zaliczają się różnego rodzaju techniki klanowe.
    Cechy wpływające: Chakra, Kontrola Chakry

    GenJutsu - jest to sztuka iluzji i hipnozy, stosowana tylko przez wykwalifikowanych w tym kierunku ninja. Techniki z tej dziedziny są często używane do przejęcia kontroli nad umysłem przeciwnika i wprowadzeniu go w stan dezorientacji, obłędu czy też uśpienia.
    Cechy wpływające: Chakra, Kontrola Chakry, Mentalność, Zmysły

    GuJutsu - techniki walki bronią, począwszy od małych shurikenów, senbonów czy kunaiów, przez wakizashi i katany, po włócznie i burzyciele. Częścią Gujutsu, oprócz prostych ataków istnieją także rozbudowane i wymagające Drogi.
    Cechy wpływające: Siła, Zwinność, Kondycja.

    TaiJutsu - to najprościej mówiąc sztuki walki bez użycia broni, praktykowane przez ninja. Zalicza się do nich w większości zwykłe ciosy i kopnięcia nie wymagające kumulowania chakry i pieczęci dłońmi. Taijutsu to jednak sztuka, którą rozwija się najwolniej i wymaga od ninja wkładu ciężkiej pracy i dużego poświęcenia.
    Cechy wpływające: Siła, Szybkość, Zwinność, Kondycja.

    Punkty Mechaniczne:


    Punkty Życia (PŻ)/Healing Points (HP) - to nic innego, jak ilość posiadanych przez nią punktów życia. Określa, ile obrażeń zadanych przez wroga jest w stanie znieść bohater, zanim spotka go śmierć. Ilość aktualnie posiadanych punktów życia zależy od poziomu postaci oraz wartości współczynnika Wytrzymałość.

    Wzór: Wytrzymałość x 10

    Punkty Chakry (PC)/Chakra Points (CP) - wyznaczają ile technik postać może wykonać.Koszt wykonania techniki potrąca się z Punktów Chakry. Kiedy Punkty Chakry są niższe od kosztu wykonania techniki, nie można jej wykonać

    Wzór: Chakra x 10

    Punkty Kondycji (PK)/Fatigue Points (FP) - determinuje wydajność działań bohatera – jeśli spadnie ona do zera, skuteczność ataku bronią białą, oraz wręcz znacznie maleją. Gdy kondycja spadnie do 0, nasza postać jest zbyt zmęczona, aby unikać ciosów.

    Wzór: Kondycja x 10

    Punkty Wytrzymałości (PW)/Endurance Points (EP) - zmniejszają obrażenia, jakie postać otrzymuje.

    Wzór: Wytrzymałość / 3 + bonus pancerza, oraz atut.

    Punkty Akcji (PA)/Actions Points (AP) - określają ile akcji podczas rundy walki może wykonać postać. Techniki mają podany koszt Punktów Akcji w ich opisie, a proste czynności, takie jak na przykład uderzenie przeciwnika pięścią w twarz czy rzut Kunaiem kosztują 1 PA. Oprócz tego nie można mieć więcej PA niż Szybkości lub Zręczności - postać z 15 punktami w zręczności i tylko pięcioma w szybkości będzie miała tylko 5 PA. Postać nie może zachować swoich punktów akcji na następną turę, chociaż może rozpocząć akcję którą zakończy w kolejnej turze. Tura jest to okres 20 sekund czasu rzeczywistego, a każdy Punkt Akcji to część tych 20 sekund. Przykładowo dla postaci z pięcioma Punktami Akcji jeden Punkt Akcji „zużywa” w ciągu czterech sekund. Dla postaci z 10 Punktami Akcji jeden PA to 2 sekundy, a dla postaci z dwudziestoma Punktami 1 PA to 1 sekunda.

    Wzór: Zręczność + (Szybkość / 3)

      Obecny czas to Sro Lis 21, 2018 5:48 am